<![CDATA[万达主管,万达主管QQ_UI设计公司]]> /blog/ zh-cn www.emlog.net 什么是视觉元素? /blog/?post=4726 如果您想订阅本博客内容,每天自动发到您的邮箱中, 请点这里



不管你是从事什么设计行业,审美与造型、艺术历史与设计规则都是基础中的基础,所以希望您能认真阅读并学习艺术知识与设计基础,这样才会设计出较为优秀的作品。



1..构图的平衡性


构图的平衡性指的是艺术元素(颜色、形状、线条、空间、质地和重量)之间的关系。当它们达到平衡时,构图看起来就会更稳定,视觉上令人更愉悦。


正如对称与审美偏好,也反映了“应该”出现的直观感觉,有助于外界对作品构图的整体平衡有了明确的判断。


创作一个和谐的构图平衡性涉及到整理元素,使得作品的任何一个部分都不会超过任何其他的部分,或者看起来比任何其他部分都要重。 三种最常见的成分平衡类型是:对称的,不对称的和放射状(径向平衡)的。


对称的平衡类型是最稳定的,在视觉上,通常传达了一种和谐或美观的比例。当平面或垂直轴上的一幅作品的两边都是由艺术元素的排列所创造的感觉的意义相同的时候,这个作品就会表现出这种平衡。对称的反义是不对称。

上图从结构上是对称的,从构图上是不对称的


不对称被定义为没有对称或者违反对称的原则。不对称的例子在建筑中很常见。尽管前现代建筑风格倾向于强调对称(除了极端的地点条件或历史发展以外),现代和后现代建筑师经常使用不对称作为设计元素。


例如,大多数桥梁由于设计、分析、制造和节约材料的经济使用而采用了对称的形式,而许多现代桥梁则故意偏离这种形式,目的是为了满意特定需求或环境因素而考虑的,要么就是想创建一个引人注目的设计形式。


放射状型(径向平衡)指的是组成中的圆形元素。在古典几何中,圆或球的半径是任何线段从它的中心到它的周长。通过扩展,圆或球体的半径是任何这类线段的长度,这是直径的一半。半径可能是直径的一半以上,通常被定义为任意两点之间的最大距离。

几何图形的半径通常是它所包含的最大圆或球体的半径。 “半径”或“半径”这个名字来自拉丁半径,意思是“射线”,例如圆形发动机的涡轮。



2.节奏


视觉艺术的原理是艺术家用来组织艺术作品中的元素的规则、工具和指导方针。当这些原则和元素成功地结合在一起时,它们有助于创造一种美学上令人愉悦或有趣的艺术作品。虽然它们之间有一些变化,但运动、统一、和谐、多样性、平衡、节奏、强调、对比、比例和模式通常被认为是艺术的原则。


节奏(从希腊韵律,“任何有规律的循环运动”可以被定义为“由强弱元素或相反或不同条件组成的运动”。通常意义上的正则递归或模式在时间上可以应用于具有周期性或频率的各种周期性自然现象,从微秒到数百万年。在表演艺术中,节奏是一个人的尺度上的事件的时间,音乐的声音,舞蹈的步骤,口语和诗歌的韵律都是节奏。节奏也可以指视觉表现,即“穿越空间的定时运动”,而一种常见的模式语言将节奏与几何学结合在一起。


在视觉构成中,模式和节奏通常表现为与颜色或线条的一致性。例如,在左下方和右上方放置一个红色螺旋,会导致眼睛从一个螺旋上升到另一个螺旋,然后再到中间的空间。元素的重复创造了观察者的眼睛的运动,现代很多作品的造型与形式都相应的做出了节奏的视觉表现。



3.比例与尺寸


比例是一种测量元素的大小和数量的规则。层级比例是艺术中使用的一种技术,主要是在雕塑和绘画中,艺术家使用非自然的比例或比例来描述艺术品中人物的相对重要性。例如,在古埃及艺术中,神和重要的政治人物显得比普通人要大得多。从文艺复兴开始,艺术家们认识到比例与透视之间的联系,以及三维空间的错觉。


建筑经常使用比例系统来生成或限制被认为适合包含在建筑物中的窗体。 在几乎所有的建筑传统中,都有一个数学关系的体系,它支配着设计各方面之间的关系。这些比例系统通常很简单;用几何方法确定整数比或不可通约比率(如黄金比例)。

一般来说,比例系统的目标是在建筑物的元素之间产生一种连贯和和谐的感觉。



4.空间


空间可以被定义为任何两个可识别点之间的区域。


在每个媒介中,空间的构思是不同的。例如,绘画中的空间包括背景、前景和中间地带,而三维空间,如雕塑或装置,将涉及到作品的距离、周围和地点之间的距离。


空间被进一步归类为正面或负面。“正空间”可以定义为艺术品的主体,而“负空间”则可以定义为主体周围的空间。


在过去的年代里,空间以各种方式被构思出来。艺术家们花了大量的时间来尝试不同的角度和平面的平面度。


从视觉上看,它是一种幻觉主义的现象,非常适合现实主义和现实的描述。在花了几百年的时间发展线性视点之后,西方的艺术传统在20世纪初发生了根本性的转变。


立体派和随后的现代主义运动的创新,代表着西方艺术在使用空间方面的一个重要转变,其影响仍在显现。



5.二维空间


二维或二维空间是我们生活的物理宇宙平面投影的几何模型。这两个维度通常被称为长度和宽度。两个方向都在同一平面上。在物理学中,我们的二维空间被看作是我们移动的空间的平面表示。


在艺术创作中,绘画是一种视觉艺术形式,它利用任意数量的绘画工具来标记二维介质(即物体没有深度)。作为一种最简单、最有效的视觉传达手段,媒介在人类历史上一直是一种流行的、基本的公共表达手段。此外,基本绘画工具的相对可用性使绘画比其他大多数媒体更具普遍性。



在绘画中,测量主体的尺寸是一个重要的步骤,这是再现一个真实主题的重要一步。诸如圆规这样的绘图工具可以用来测量不同侧面的角度。这些角度可以在绘图表面重现,然后重新检查以确保它们是准确的。


另一种测量形式是比较主体不同部分的相对大小。放置在绘图工具上的一个点上的手指可用于将该尺寸与图像的其他部分进行比较。一个尺子可以被用作一个直尺和一个计算比例的装置。当试图画一个复杂的形状,例如一个人的图形时,用一组原始形状来表示形式是很有帮助的。


几乎任何维度的形式都可以由立方体、球体、圆柱体和圆锥的组合来表示。一旦这些基本形状被组装成相似的形状,那么绘画就可以被提炼成更精确、更优美的形状。一个更精致的人物绘画艺术依赖于艺术家对解剖学和人类比例的深刻理解。


一位受过训练的艺术家对骨骼结构、关节位置、肌肉位置、肌腱运动以及不同部位在运动过程中如何协同工作都很熟悉。这使得艺术家能够呈现出更自然的姿势,而不是人为地僵硬。尤其在画肖像的时候,艺术家也很熟悉这个比例如何随着主题的年龄而变化。



6.线性透视与三维空间


在艺术中,透视是在一个平面上的一个近似表示,它是由眼睛看到的,通过假设一个特定的消失点来计算的。系统地试图发展一种观点系统通常被认为始于公元前5世纪的古希腊艺术。在古代,艺术家——尤其是那些不那么受欢迎的传统艺术家——都清楚地意识到,远处的物体可以比那些接近于手边的更小的幻体更小。但这项公约是否真的在工作中使用取决于许多因素。


最早的艺术绘画和绘画通常根据其精神或主题的重要性而定的,而不是他们与观众的距离来分层次地塑造物体和人物。 最重要的人物往往被视为一个作品中的最高层次,也来自于神圣的动机,古埃及艺术中常见的“垂直视角”就是这种表现形式,在象形文字下面显示了一组“较大”的人物/神画像)。


早期的中世纪艺术,在从古典模型中重新学习传统的过程中缓慢而不致,后来到了中世纪,欧洲的艺术家们才意识到,根据距离来改变元素相对大小的原理,在这段时间内,试图传达距离的尝试的使用和复杂程度都在稳步上升,但没有一个系统的理论基础。


然而,在文艺复兴时期,意大利几乎所有的艺术家都采用了几何视角作画。使用透视法不仅是一种描绘深度的方法,而且也是一种创作绘画的新方法。渐渐地,通过艺术学院的运动,意大利的技术成为了欧洲和世界其他地方的艺术家培训的一部分。


地平线上只有一个消失点时,图形才有一点透视。这种类型的透视图通常用于道路、铁路轨道、走廊或建筑物的图像中,以便正面直接面对观众。任何由直线平行于观众视线或直接垂直的物体都可以用一个点透视来表示。这些平行线要相交于消失点才能表示一点透视。


两点透视法可以把同样的物体画成一个点的角度,比如看着房子的一角,或者看着两辆叉开的道路就会缩小到远处。

例如,在从拐角处看空间上的图形时,外边缘会向一个消失点退去,而另一另一边的外边缘会向相反的消失点退去。


三分透视法经常用于从上面(或下面)看到的建筑物。除了前面的两个消失点之外,每个外边缘都有一个点。对于从上面看到的物体,第三个消失点在地面以下(如下图)。从下面看到的一个物体,当观众抬头看一幢高楼时,第三个消失点在空中。


四点透视是两点透视的曲线变体。由此产生的细长框架可以横向和纵向使用。就像所有其他透视的透视变一样,四分透视从地平线开始,接着是四个等距的消失点,勾勒出四条垂线。因为只有当平行线出现在场景中,才会存在消失点,如果观察者观察到一个非直线的场景,就会出现一个没有消失点(“零点”)的视角。非线性场景最常见的例子是自然场景,经常不包含任何平行线。另外一个没有消失点的视角仍然可以创造一种深度感。


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Mon, 20 Nov 2017 08:18:11 +0000 分享达人 /blog/?post=4726
凭什么说我过度设计? /blog/?post=4725 如果您想订阅本博客内容,每天自动发到您的邮箱中, 请点这里

你是不是经常会有这种感觉:

买了一台微波炉五花八门的按键附上厚厚的说明书,然而你只想要加热的功能;

进入一个网站满屏的信息对你进行视觉轰炸,却连登录入口也找不到;

加了一个好友跳出一长串的list告诉你可能认识他…


你可能心怀愧疚,是不是自己要求太高了,甚至开始怀疑自己的智商,连简单的产品都搞不懂。但这不是你的错,设计师该背的锅!


以上我们曾经踩过的坑抓过的狂有可能都是因为过度设计,接下来让我们看看什么是过度设计,如何避免过度设计?




凭什么说我是过度设计


过度设计(over-designed)往往给人以复杂臃肿的感觉。不论是平面、产品、网站、App还是建筑设计等各个领域,在用户需求之外强行增加了许多不必要的功能。一切不好好设计让用户混乱的产品都是耍流氓。


比如谁会用微波炉煮饭煮咖啡蒸排骨做爆米花?!只想简单加个热,还得摸索半天功能…



可能设计师会辩解:我这是为用户考虑啊,可偏偏用户不领情甚至还造成负担。设计师想要炫耀自己的设计水平,将简单的问题复杂化,事实上大多数用户使用微波炉的目的仅仅在于化冻和加热。


我们看到视觉上的“过度设计”本质都恰恰在于“设计不足”。


比如常看到的豪华月饼包装设计,费尽心机在视觉上吸引用户的注意力。



月饼包装设计


设计的痕迹太明显了啊

给月饼强行加戏的感觉:sweat_smile:


从平面视觉的角度,忽视了对用户和产品审美体验的定位,这就是明显的“设计不足”。大红大绿的配色、字体、图案排版…将所有元素强行堆砌在一起,恨不得把所有的内容展现给用户只能适得其反,而且造成资源的浪费。


甚至设计师自以为贴心的设计,也被证明是过度设计。比如QQ的自动回复功能,通过你的通讯录告知你可能认识的好友,重复的消息提示…都让人感到抓狂。


不断提醒的自动回复,强提示和弱提示兼顾,需要手动才能取消,对用户造成视觉轰炸。


日本Nendo工作室创始人佐藤大曾说过:“设计是为了解决问题。”


那些日常生活中我们用到的不便捷不完美的设计,那些让我们感到沮丧懊恼,无法按照自己希望的方式使用的产品,本质上都是“设计不足”。




用户的心可真难懂!


当我们说到过度设计本质是设计不足时,也代表着设计师与用户之间的疏离感。


用户的需求究竟有多难把握?毕竟连用户都不知道自己真正的需求是什么。当用户说想要更快,设计师恨不得加上十匹马,却没想过创造一辆车。这实际上是缺乏创造力的表现。


比如各大巨头汽车企业都在挖空心思提升汽车的整体性能、车型设计的美观度,在传统汽车性能的基础上常常“过度设计”,来赢得用户的关注度。



菲亚特Multipla和丰田埃尔法外观设计,坚决不买,连方向盘都不买


汽车内的车载多媒体系统,集众多娱乐功能于一身,但谁会在车内歪着头看电视、分享照片、浏览新闻…还不如买一个iPad:joy:



创造需求,就是把人们潜在的需求,引导甚至激发出来,让用户产生情感上的共鸣共振,这样的设计才具备长盛不衰的商业价值。


埃隆.马斯克创立的特斯拉横空出世,突破传统汽车行业的格局,开创了新能源电动汽车的新时代。也让人们看到新的消费需求正在诞生。



特斯拉创始人埃隆.马斯克


设计师可能都是天生的处女座,想在每一个细节都考虑周全、设计完美。盲目满足用户的所有需求,极度追求用户体验,却会导致真正的需求没有得到实现。


小米在创立初期以参与感和用户的社群营销著称,直到现在依然有大批狂热拥护的粉丝。这是怎么做到的?是一味听从用户的需求,提出想要什么功能就开发上线吗?今天的小米就不会如此成功。


小米创始人雷军


在小米论坛会根据用户提出的需求设立投票,票数最高的功能优先开发上线,并且小米的功能迭代很快,如果开发的功能没有得到积极的反馈,会在最短的时间退出,避免造成用户的反感。


一台iPhoneX可以买小米旗下的产品


正是这每一点精心的维护,避免过度设计不让用户迷失在冗杂反复的功能中,培养正确的认知习惯,才让成立不到四年的小米市值突破460亿美元,成为全球最具商业价值的公司之一。




在设计和功能之间找到平衡


设计师、用户和产品可能是世界上最为复杂的关系之一,在很多设计师眼中用户多么难以取悦,又缺乏审美,要顺应用户的心思设计产品可真是太痛苦了!:flushed:


因此我们常看到那些充满创意的设计作品,却无法理解它所表达的产品核心。比如Agoda携手奥美推出的唯美广告片“陆上潜水者”。





广告片设计让人印象深刻,探索世界深处的美景,跨越4个东南亚国家呈现真正的旅途。但是Agoda和这个有什么关系?看完依然摸不着头脑,实际上Agoda是在表达深度游爱好者的全新体验,差点以为是运动品牌广告。:sweat:


恰如其分的设计是在实现设计师自我审美之外,能满足用户当下对产品功能和情感层面的诉求。即使历史上那些具有划时代意义的设计作品,也依然免不了被人所诟病。



萨沃耶别墅


现代主义建筑大师柯布西耶设计的萨沃耶别墅是功能主义的代表作,20世纪最伟大的建筑之一,但是住在里面的萨沃耶夫人可就惨了。


别墅渗水严重、下雨天屋顶的天窗发出刺耳的噪音、落地窗户使得热量散失太快,一到冬天就冷的瑟瑟发抖,甚至她的儿子健康状况也出了问题…如果不是二战,柯布西耶可能要面临严重的法律诉讼。


范斯沃斯住宅


密斯.凡.德罗设计的范斯沃斯住宅,客户是单身女性,邻居可以将住户看得一清二楚,而且冬冷夏热。


理念先行,却在设计和功能之间没有达到平衡,我们无法批判这些设计先锋者,他们的现代主义设计理念影响了一代又一代的设计师。但在惊叹于这些建筑功能至上的形式美学之外,却不想住在里面。


这样的例子在生活中比比皆是,过度设计往往缺乏设计师个人的深度思考,没有切身站在真实的使用场景,而忽略了真正能为用户创造细节价值的创新。


优秀的设计在美观和实用性之间取得一个极佳的平衡点,而这个点就是用户能从中收获最舒适的体验。


生活本身是设计的发源地,并以难以说清的方式无形中渗透到方方面面。真正的设计师,让设计、产品和人之间达到微妙的平衡,让我们身心都感到愉悦、轻松,并不自觉被吸引。


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Sun, 19 Nov 2017 03:00:02 +0000 分享达人 /blog/?post=4725
互联网金融体验设计方法库 /blog/?post=4724 如果您想订阅本博客内容,每天自动发到您的邮箱中, 请点这里

前言:在2017国际体验设计大会中,来自“互联网银行用户体验联合实验室”的Ray和Louie在工作坊里为大家介绍了互联网金融的通用设计流程(参考链接)。后续我们把在工作坊里面提到设计方法库进行了再次整理和优化,在这里为大家详细的介绍。

设计的方案可以无穷尽,但成体系的设计方法才是帮助我们在创意道路上继续走下去的利器。之前的博文《从0到1,进步的未来—微众银行APP项目小结》介绍了在微众银行设计前期的一些设计案例及方法。实际上,经过了2年的沉淀与打磨,我们也打造了一套服务互联网金融行业的设计方法库。

微众银行的设计方法库,主要由以下内容组成:WeBank DNA、WeBank UIkit、WeBank Turkey、WeBank Blocks、WeBank Lighthouse,接下来将详细介绍这5个库分别的含义和使用方法。


“DNA就像是一段核心编码,它决定了事物发展方向,参与了生命运作的全过程。本质的定位准确了,其发展才不会偏离。”

用途:帮助设计团队与产品经理建立统一的设计目标

WeBank DNA是微众银行app给用户传递出的统一且不会轻易变化的设计感。用户可以通过直观的界面操作,可以感知到微众银行的价值观和设计观。这套DNA,也是我们在设计过程中评判和选择方案的基础标准。根据多次用户研究的结论,推导出中立、效率、安全是微众银行APP的设计DNA。每一个核心元素下面,包含了更详细的设计原则去诠释元素的运用方式。

安全
  • 操作上能让用户感知到可控
  • 有容错机制,操作可逆
  • 用户的知情权高于一切,信息传递能让用户理解明确
  • 统一的品牌形象,通过品牌的传统让用户觉得信任可靠
效率
  • 交互操作一致
  • 将复杂的内容内置,呈现出更轻量的信息
  • 尽可能的解决用户端起的记忆负担
  • 操作与真实世界匹配,用户可以快速的做出判断和操作
  • 简化操作,拆分主次,优先完成主要流程
  • 操作响应及时
中立
  • 信息真实,必要信息不隐藏,保持中立的态度
  • 不使用过分诱导的语言,信息不能出现歧义
  • 框架明晰,信息完整明了

 

“把最基础的元素组建成有效的信息,是一个从点到线的过程。从线到面的,则把有效信息的界面组建成为UI kit。让单一的高效,变成大面积的高效。”

用途:设计团队快速输出标准化的设计方案

UI kit是设计师在实际工作中的基础设计工具,其本质是将可以复用的内容标准化、模版化,可以帮助我们快速、规范的组建设计稿。在搭建控件库的过程中,我们参考了iOS设计规范,对页面组件重新分解,UI kit的组成有以下几个重点内容:

根据团队设计师软件使用的环境,我们制作了视觉还原程度的Sketch 版本UI kit。在接到不需要改变页面结构的需求时,交互设计师可以直接使用控件,输出的设计稿可直接进入研发流程。视觉设计师不用再重复做一些细节文案的修修补补,可以更专注于信息传达和视觉优化的需求。

 

“如果只有设计跑得快,项目的推动是仍然是乏力的。提升纬度,把高效的设计方法扩展到研发层面,让方法工具更加立体化,则是推进项目的有效途径。”

用途:快速调整细节并呈现结果

UI kit提高了设计师的工作效率和质量,Turkey——微众前端代码可视化平台则是为ui开源做好准备,在代码复用和维护方面起到了重要作用。取名为turkey是因为项目组初期的代号为火鸡,本着“不忘初心,方得始终”的工匠精神,取了这个具有特殊含义又充满活力的名字,也体现了平台的灵活、开放性。整个平台由3个部分组成:组件区、装配区、调整区。

在UI kit的基础上,将每个设计元件的代码录入到平台中,形成组件区。拖动组件区中的控件到中间的手机屏幕中(装配区),在右侧调整区则会出现相应的代码。面对完全不需要修改设计内容的需求时,前端工程师可以更快速直观的修改代码,并且让实现效果直观地在组合区中展现出来。对于产品经理、设计师、前端工程师协同办公来说,是一个高效的输出工具,同时也是非常有效的沟通工具。

 

“设计组合就像搭积木一样,用最基本的模块也可以拼出多种不一样的结果。因此模块本身既是独立的完整体,又能与更多的模块拼接。”

用途:以标准化模块进行快速合作

在微众银行APP的整个业务中,有很多内容是受到严格的监管的。当然,监管也使得我们的流程更安全。这些流程模块,在短期内是不会轻易改变的。在实际项目中,我们归纳出以下模块:验密流程、购买流程、开户注册流程、人脸验证流程、风险评测流程。我们把这些流程封装称为一个个模块,在APP内所有要用到这些内容的地方都保持调用一致的界面、一致的代码。

举个例子:APP中有很多流程都需要验证密码,无论是什么情况需要验密,所有的密码输入流程总是保证体验是一致的。这样一来,既降低了用户认知的成本,也使得这些公用的模块在修改和监管的过程中,可以更规范和有效。与外部项目、公司合作的过程中,也是作为固定不会更改流程的内容进行交付。

 

“孤独前行的时候,唯有灯塔给你指路,告诉你危险。”

 

用途:检查方案每一步是否触碰到风险项

做与金融相关的设计会要求设计师知业务、懂业务,所以专业的金融知识是需要设计师去学习积累的。而WeBank Lighthouse(灯塔)沉淀的是专业知识以外,与设计执行相关的风控监管要点。在没有lighthouse之前,我们每一个方案都是在设计完成后才能给风控和合规部门审核,如果出现了问题,再返回到设计侧进行调整。这样下来,整个设计流程即漫长又繁复。于是我们把风控和合规部门每一次反馈的意见和知识点沉淀下来,形成了我们的lighthouse,其中包含“不能出现”的内容和“建议出现”的内容两个部分。“不能出现”的内容由于涉及到一些内部机密信息,所以在这里我们不方便公开展示。“建议出现”的内容包括以下几个类别:不可缺少的金融要素信息、符合设计规范的文案图示、突显设计DNA的文案图示以及能够帮助提高转化率的文案图示等细节要素。在设计方案交付前,我们使用lighthouse走查方案,经过了风险自查的这个流程后,风控合规审核的通过率得到了很高的提升,也降低了设计反复修改的次数。在项目复盘的时候,再把新的知识点继续补充到lighthouse中。

 

写在最后

以上的5个方法,服务于整个设计流程,也产生于设计流程中的每一步。有了这些方法支撑,无论设计构思还是设计执行,效率都得到了极大的提高。也让更安全、更舒适的产品体验得以实现。


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Sat, 18 Nov 2017 06:57:01 +0000 分享达人 /blog/?post=4724
颜色的前世今生25 · 白点,RGB色空间的靶心 /blog/?post=4723 如果您想订阅本博客内容,每天自动发到您的邮箱中, 请点这里

我终于回来了,今天继续显示器上的“坑爹的白色”,讲讲为什么显示器的白点色坐标如此重要~


我终于回来了,今天继续显示器上的“坑爹的白色”,讲讲为什么显示器的白点色坐标如此重要~


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太长不看的浓缩版:

1. 把白色的色坐标在CIE色度图上标注出来,就是所谓的“白点”(直观看就是一个点嘛)

2. 白点,是RGB色空间的靶心,它的位置会影响显示器的绝大部分颜色的表现。

3. 显示器白点有标准值,但实际上很难管控。消费级显示器的白点基本都是不准的,只是差多差少的问题。。。

4. 让白点尽量接近标准值,就是显示器校准的主要意义所在。

5. 硬件校准由厂家管控,软件校准由用户管控。

6. 校准文件只针对某一台显示器,不能在其他显示器上混用(同一个型号也不行)。

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颜色管理系列的上一篇,我们介绍了如何对显示器进行目视的白点校准。大家应该已经对白色的重要性有了直观的印象。(详情看这里颜色的前世今生23·显示器偏色怎么办?)


(一)白点,是RGB色空间的靶心

把白色的色坐标在CIE色度图上标注出来,就是所谓的“白点”(直观看就是一个点嘛)。

它对显示器最终的颜色表现有举足轻重的作用,因为它影响的并不光是白色,而是色空间中的大部分颜色


078f595521e3a8012193a3bae133.jpg


两个屏幕的白色明显不同。除了白色外,其实其他颜色也不一样。注意看肤色的差异。

图源 | 微博











那么问题来了,why?(嫌麻烦的同志可以跳过这一段不看。。。直接看结论~


我们先来复习一下色度图的知识。

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颜色A和颜色B混合,生成的新颜色C,其色品坐标一定在A和B的连线上。


但具体是在哪个位置呢?

用教科书的话来说,就是,C应该落在跟A和B的强度成反比所分割的位置上


???这是什么意思?

还是看图说话比较容易懂。









689b59552441a8012193a3c3c83f.jpg


从AB连线上做两条平行的辅助线段AD和BE,和AB成直角,用红色标注。

AD长度为K1,BE长度为K2。

K1=颜色B的三刺激值之和。

K2=颜色A的三刺激值之和。

(三刺激值,是一个色度值,和光的强度成正比。亮度越高,其值越大。我们后期文章再来详细讨论它。)

DE和AB的交点,就是新颜色C的位置。










结论就是,简单来说,这事儿就跟拔河似的,

谁的力气大(亮度高),目标点就离谁近。

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就是这样的。。。我们先有个直观的印象,方便我们讨论下面的问题。(图片来自网络,借来用一下~


好啦,现在我们知道了,显示器的两个原色混合之后,新颜色一定在它们的连线之上,并且位置和他们的亮度相关。


那么再加上一种颜色呢?

那也一样嘛!

显示器三个原色混合之后的颜色,色品坐标的位置就是这样(见下图):

fb51595524a1a8012193a31b15b8.jpg

所以色号为#FFFFFF的白色,就正好坐落于RGB三个原色点和所有一级间色的连线上(见下图)。

f6465955bac6a8012193a3114036.jpg

再来更多的颜色之后,虽然大部分颜色的连线不会穿过白点,但是它们之间是相互关联的。

这就是由颜色混合的线性特点决定的。

画出图来,你就懂了:

d0d35955baa6a8012193a3056246.jpg


所以!

除了三角形顶点的颜色外,其它颜色的坐标都会被白点的位置”牵扯“。

如果白点位置靠上,大部分混合色的位置也会靠上。

如果白点位置靠下,大部分混合色的位置也会靠下。


如果用动图来看,会更加直观。

现在假设有一排显示器,除了白点之外,其他所有的参数都是一样一样的。

那么把上图的20种颜色依次标注在色度图上,就是这样的(白点一动,其它颜色都动了):

003459552580a8012193a3a07401.jpg



白点位置的变化会带着大部分颜色跟着变动。

(因为没有数据,所以不是很准,看个意思~


(另外需要额外说明一下,

白点的位置是由RGB三原色的三刺激值(光谱功率分布和亮度)共同决定的一个“结果”。而不是颜色变化的原因。

这个“动”只是为了方便大家理解这个现象,我们脑子里推演一下就行了。)













这样一看,是不是就很明白了?

结论就是:

1. 白点的位置,决定了整个显示器颜色表现的风格。

如果显示器的白色偏黄,那么几乎所有的颜色,不管是肤色还是灰色,都会偏黄。

如果显示器的白色偏绿,其他大部分的颜色也会偏绿。


2. 要调整白点的位置,就要调整RGB三原色的亮度。



(二)白点的标准值是难以达到的。。。


正因为白点对整个色空间有如此重大的影响,所以所有的RGB色空间标准中都会规定白点的位置(而且这是最重要的参数,第一眼就应该看它):

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(白点是RGB颜色标准最重要的参数之一)


但是!

实际情况是,

除了专业显示器,一般消费级显示器,白点表现可以说是五花八门,

反正不会正好就在D65或者D50的那个点上。

每一台单拿出来看,差异尚不明显(人眼能自动适应不同的白点),一旦两台显示器放一起,或者跟标准色卡一比,色差就在所难免。


因为显示器要控制好白点的位置,非常非常难。。。


可能有人要问了,那有什么难的呢?

RGB三种光,混到一起,不就是白光吗?这有啥难的?


其实不然。

如果你自己搭一个RGB混色系统,随便混合一下,出来的十有八九不会正好是白色。

之所以#FFFFFF这个色号会在显示器上显示白色,是因为出厂前,工程师们进行了精!心!设!计!

300b59552839a8012193a3bc461b.jpg



一个典型的LCD的RGB三原色光谱测试数据图

RGB三原色光谱功率分布和亮度,藏着显示器颜色表现的秘密。知道了上图的数据,就基本能确定每一个RGB色号对应的色坐标位置。











要控制好白点,需要控制好两个要点:

一,RGB的光谱功率分布(显示器硬件方案一定下来,这个就基本不能动了)

二,RGB的亮度(所以调白点最后就只能调这个)


目前我们常用的液晶显示器,它的RGB光谱功率分布和亮度,由液晶面板和背光模组共同决定。

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液晶面板的每一个像素里,都有RGB三个子像素。

当面板的红色子像素完全打开后,就是红色#FF0000,背光模组发出的白光经过面板(液晶+color filter)的吸收,变成了三原色中的红色,从而确定了RGB显示器色域R点的位置。

同理,当绿色子像素完全打开,就是绿色#00FF00,确定G的位置。蓝色子像素完全打开,就是蓝色#0000FF,确定B的位置。

把这三个点的位置标注在色度图上,就是我们常常见到的显示器色域图。

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sRGB色域图










在产品研发的初期,需要根据产品对色域和白点的要求,出一个整体的设计方案(液晶材料、玻璃材料、驱动设计、背光的色温和亮度)。


一旦方案定了,显示器颜色表现的基调也就定了。

在这个基础上,如果实际效果和设计意图有偏差,或者产品中途要改需求(噢不。。。),还想再改一下白点的位置该怎么办呢?


要知道,上述设计方案中的任何一个环节,哪怕只改一丢丢,都是很麻烦、很贵的。因此原则上这些硬件设计是不会改动的。还好面板的驱动IC上还有一些调整余量可以用用。


(三)白点的硬件校准vs.软件校准


我们可以通过调整液晶面板的驱动电压大小,来调整RGB的最大亮度,从而改变白点的位置。

(不过这个办法可调范围有限,所以只能用作微调。)


这也就是所谓的“硬件校准”。

因为最后这个校准数据会存储到显示器的驱动IC中,一般需要用特殊的工具才能写入IC寄存器。所以这个一般由厂家管控。

业内也叫它“调白点”,干起来相当烦人。。。


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 上图讨论了一个简单的情况:把白点W下移,需要“+B-G”或者“+R-G”。


实际工作中,W不但需要上下移动(改变y值),往往还需要左右移动(改变x值)。因此,就需要进行RGB三色的(亮度的)平衡调整,也就是说,三种原色的亮度都要动。

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所以在Photoshop里,色彩平衡这个键,用了一个天平做图标。

(色彩平衡其实就是调整图片的白点)。

只不过这里是RGB三方的平衡,比天平的两边平衡略复杂一点。




这个工作的烦人之处,之一,在于亮度大小和白点的准确性是矛盾的


由于显示器设计的时候,面板和背光材料一确定,最大亮度就基本确定了。

因此,所谓的调整亮度,其实往往只剩下降低亮度这一招。

如此一来,屏幕的白平衡不动则已,一动,最大亮度就会下降。

所以,显示器出厂时需要小心的平衡亮度和白场的表现,不能顾此失彼。


烦人之处,之二,在于需要兼顾量产时的表现

因为,要调整的不是一个点,而是一个面。


液晶面板的颜色特性波动不大,可以忽略。背光光源的颜色,却是在一个比较大的范围内波动的。

产品大规模量产以后,一测,其实三原色的坐标是这样的:

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RGB色域的差异(三原色的差异),本身就是是显示器色差的主要来源之一。

进一步,由于白点的位置和RGB三原色的色坐标位置和亮度(这个也有个体差异)紧密相关,所以显示器的白色也随之在一个很大的范围内波动,这也会带来色差。


从品控的角度来说,甚至影响比色域还大。


我的个人感觉,两台白场一致、而色域略有差异的显示器,普通画面看起来的色差其实不大。但如果是两台色域一致、而白场略有差异的显示器,白点哪怕只差了0.01,色差都会很明显。

究其原因,大概是因为色域是由RGB原色色坐标决定的,主要影响的也是三原色附近的颜色。

而对普通画面而言,分布于三原色附近的颜色其实并不多(高饱和度颜色不多)。大多数颜色其实都是中等饱和度的颜色,特别是一般的操作界面UI还会采用大量的灰色,否则颜色太艳丽,眼睛会很不舒服。

白场坐标除了三原色之外,几乎所有的颜色都会影响到,所以一偏色之后更要命。

(这个想法还待求证。)


什么?你问为什么光源的颜色不能做到一样的?

这就跟种萝卜似的,虽然控制品种、养料、光照等等参数能有一些帮助,但你也不能真的指望种出来的萝卜长得都一样一样的,对不对?

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所以,调白点的时候,一台显示器调得再准,得到的参数放到另一台显示器上,因为RGB三原色的色坐标变了,亮度也变了,白点坐标自然也跟着变了。

这样一来,从工业品量产的角度讲,重要的就不是某一台的准确性,而是整个产品周期里所有产品的准确性。不求每一台都绝对准确,只求整个型号的相对准确。


(因此那种认为同一个型号的显示器就可以用同一个ICC文件的想法也是不对的。。。

ICC就是为了解决显示器的个体值和典型值的偏离问题。不同的显示器偏离的方向是不一样的,所以校准的方向也是不一样的。混用能不能起到好的效果,完全看运气。。。

更何况,同一个型号用的也不一定是同样的面板+背光啊。。。摊手~)


具体到操作上,就要挑选有代表性的一些样品(所谓的golden sample),调一个大家都还过得去的参数。

——调一个就挺麻烦了,还要同时兼顾一批?没有经验真心干不了这活儿。


这还没完。

还有可能做着做着发现,golden sample挑得有问题,代表不了中值水平。。。好吧,再来一遍。。。

又或者生产了一段时间,发现同一批次的背光不够用了,新补的背光颜色有偏差。。。艾玛,心好累。。。


然而,心再累,也只能说整体结果“还过得去”,因为它不能解决单个产品上的波动。

要想彻底解决这个问题,就必须管控这种波动。

一般来说,有两种办法。要么,就挑色差小的光源;要么,就要在显示器出厂的时候做白点校准。


挑光源好理解。

既然萝卜不可能都长一样,拿个模具卡一下,长得不符合标准的就不要了,不就行了嘛?!


这个办法只适合有钱任性的土豪。

而且,除了贵,还会面临产能不足的问题。就是说,萝卜本来的产能是1000吨,你说只要长得好看的,那就只有100吨的能卖给你了(数据只是用来打个比方,不要深究),再多你就是砸金子也生产不出来。

所以大部分显示器,都不可能挑光源(也有种说法,背光元件中颜色最稳定、最接近中值的那部分已经被苹果买断了。。。这个说法还有待求证。。。 )。


那怎么办呢?只剩下一个办法,那就是,校准。


要想显示器的白点准确,就需要校准,而且是一台一台的校准。

这个办法跟挑光源相比,不知道谁更贵一点。。。

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结论:

1. 显示器白点受多项因素影响,波动性比较大;

2. 厂家管控的硬件校准,只针对某一个型号、某一个批次,不保证每一台都是最优值。

只有非常少的情况下(比如很贵的专业显示器、监视器之类),才会有硬件级别的单台校准。

3. 要某一台显示器达到最优值,需要做单台校准。一般是由用户来做软件校准(后期文章我们会详细讨论这个软件校准是怎么回事,有些什么样的使用限制)。


(四)白点校准是显示器校准的重中之重


总而言之,简而言之,

白点对显示器的颜色表现非常重要,是个重量级的参数。

而由于种种原因,它又实际上处于一个放飞自我的状态。。。

厂家不管,用户就得自己管~


所以对白点的校准,就是显示器校准工作的重中之重。

这也就是我们做颜色管理的时候,首先要对显示器进行校准的原因。


总结一下,就是这样:

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